Lis Parodiprojekt
Frygt, usikkerhed og tvivl
Hej folkens!
Jeg har klemt arbejdstid de seneste dage, men det lykkedes mig at gennemføre et miljø og et skabelonintroduktionsmål for 3D-projektidéen. Jeg annekterer en hurtig opbygning med det tilføjede indhold i dette indlæg, hvis du vil tjekke det ud.
Jeg ved, at jeg har brugt meget tid på at starte et nyt projekt rigtigt, men sandheden er, at jeg stadig er meget usikker på, hvilken retning jeg skal gå. Jeg er ikke sikker på, om denne realtids 3D-modelramme vil være mulig, især når projektet bliver større og mere komplekst at administrere (og også hvis jeg kan gøre varme scener mindst lige så varme som dem i GRH). Parodieideen er bundet til denne 3D-ramme, så jeg er nødt til at sørge for, at den ikke stikker mig i ryggen, efter at den officielt startede.
Det er klart, at ventetiden suger, men jeg vil ikke begå den samme fejltagelse, der blev lavet med HnS3, da en idé, der først virkede cool, blev meget vanskelig at implementere, fordi jeg ikke tænkte på det som et større projekt.
Fred!
Teknisk demo 3
Her er endnu en tech demo (nærmer sig en demo-status nu).
De sidste dage omskrev jeg det dialogsystem, jeg brugte i alle mine tidligere spil, til en ny slags "cutscene" -system. Med 3D-modeller i realtid kan jeg endelig integrere ting som kameravinkler, animeret blandet hovedspor / øjespor og endda en rudimentær dynamisk “lip-sync”, så tegnene kan stoppe med at tale telepatisk og faktisk bevæge deres læber og kæber under dialog.
Cutscene-scripts er nu skrevet i almindelige xml-filer, så det nu ikke kun er muligt at oversætte linjer, men også modding af scenestrømmen.
I teknologidemoen kan du kontrollere det nye dialogsystem og et udforskningsmiljø, der kan krydses ved hjælp af en tredje eller en førstepersonsvisning (inklusive et test “objektivt”). Bemærk, at til trods for at være et fuldt 3D-miljø, vil spilleren altid gå det i en forudbestemt sti. Dette gjorde det muligt for mig at skære en enorm kompleksitet i den opstillede scene, at bruge enkle scriptskameraer og stadig have en enkel, men fordybende førstepersons gangtilstand (et tidligt arbejde, der stadig føles janky). Jeg håber, det kan forbedres senere.
Teknisk demo 2
-Jeg har dykket meget ned i Unity realtids 3D-værktøjer de sidste dage. Lynbageværktøjerne til omgivende okklusion / indirekte lyn er virkelig seje. -Også Cinemachine-kameraets rammer er fantastiske !!
-Så ... Jeg prøvede at sætte nogle bagte oplyste miljøer sammen med lyn i realtid på tegn for at kontrollere, om jeg kunne få det til at se ret godt ud.
-Denne nye teknologiske demo er resultatet, hvor du kan bevæge dig rundt i et 3D-miljø ved hjælp af den samme 2D “følelse” af Goons Raid Her.
-Der er mange kontroller, der skal testes, så sørg for at kontrollere kommandolisten og prøve at finde enhver interaktion, mens du udforsker de 2 enkle miljøer.
-Igen, del dine tanker her. Jeg har lært meget i dag, og jeg håber, jeg snart kan beslutte, hvilket projekt jeg vil arbejde på.
Teknisk demo 1
Jeg har altid været nysgerrig efter at arbejde med et realtids 3D-system, og denne teknologiske demo er resultatet af et par uger, der brænder for den tredje dimension, som Unity tilbyder. Hovedmålet var at bevise konceptet for et meget grundlæggende karaktertøjsystem og lære lidt om Unitys realtidsbelysningssystem. Jeg planlægger ikke at bruge spillerstyret karakterbevægelse i et 3D-spil endnu (det er en enorm smerte at gøre det rigtigt), men at opbygge scener med tegn, end det kan være meget mere dynamisk end dem i et 2D-spil.
Men ... Er realtid 3D virkelig bedre end 2D? Selvfølgelig er der fordele og ulemper.
Det Gode
Det er MEGET nemmere at implementere begreber tilpasning af karakter / miljø i et realtids 3D-spil, og det er min største interesse i at prøve det. På et 2D-spil skal hver kombination af tilpasning / pose / animation præ-gengives eller kombineres i et papirdukkesystem, som det meste af tiden og har mange grænser med hensyn til animation.
Opsætning af figurer og enkle miljøer i et 3D-spil kræver mere arbejde i starten, men når fundamentet er færdigt, er det meget nemmere at udvide animation, belysning og kameravinkler uden at skulle gengive utallige billeder igen og igen (og venter på meget for disse gengivelser). Animationer kan kombineres i realtid og give nogle gode resultater.
The Bad
En yderligere dimension tilføjer en overflod af mulige nye problemer. Det kræver bedre systemspecifikationer, det kan generere flere forskellige resultater i forskellige hardware / drivere, det beder om meget arbejde med optimering af modeller, teksturer og ting på lavt niveau, som jeg ikke meget i, som realtidsskygger. Ting som hår og "væsker" er også meget vanskelige at lave lige i realtid 3D.
Det grimme, jeg mener ... kunsten
Hvilken ser bedre ud? Nå… Dette er for det meste baseret på personlig mening. 3D kan have fantastiske billeder (hvis du har et stort team i et studie), men det er meget lettere at gøre en 2D-scene "smuk" i en enmands hær. Det er svært at fortælle, om jeg kunne lave noget ikke meget visuelt under de tidligere spil. Der er også “licenskomplikationer”, når du bruger nogle tredjepartsaktiver i et 3D-system i realtid.
Så ... Hvad er din mening? Kør tech-demoen, flyt kameraet rundt, prøv forskellige tøj og “former”. Send derefter hvad synes du om det .. Det ville være sejt at høre dine tanker.