Her er ændringslisten:
Ny karakter – Elora
Nye områder – Eloras hus, Eloras bibliotek
Nye Quests
Ny filmsekvens for Elora
Ny historie Cutscene
Ny prologsekvens
Tilføjet et kompas og en ny quest-indikator for bedre at orientere spilleren
Forbedrede tidligere interagerbare mellemsekvenser - mere flydende og lokkende bevægelser, bedre overordnet lyd og flere overgange mellem positurer
v0.2.2
Konverterede spillet til Unreal Engine 5.1 af forskellige årsager: bedre generel ydeevne, rettelser til Nanite- og Lumen-systemer, rettelser til forskellige tilføjelser og plug-ins.
Udvidet historiefortælling: 2 nye NPC'er med dialog; mere dialog for eksisterende NPC; indledende sekvens ved start af et nyt spil; opdaterede quest-kæderne til at inkludere de nye NPC'er og for bedre at guide spilleren; opdateret quest-indikator; Cutscene quest belønninger er nu opdelt i "Bonus" og "Main" kategorier; tilføjet interessesystem (du har brug for interesse for at låse op for mellemsekvenserne - tænk på omdømmesystemer; du tjener interesse ved at fuldføre quests)
Vi planlægger at tilføje et minikort og/eller et kompas og en opgavelog i fremtiden
Kun bonusscener er tilgængelige nu, med mere indviklede og komplicerede, der bliver tilføjet til main i fremtiden
Udvidet kamp: tilføjet indledende kampvejledning med træningsdukker og en fjendetype; du kan nu bruge lette angreb, tunge angreb og retningsbestemte undvigelser (sidespring); du kan nu bruge potions til at gendanne HP
Vi har arbejdet hårdt på at flytte mellemsekvenserne fra FORRENDERT video til sekvenser, der kan interageres i realtid. Det betyder, at cutscenes NU KAN INTERAGERES MED: at dreje kameraet rundt om det centrale punkt, zoome ind/ud under cutscene, pausefunktion, lave en handling (grab, slap etc). Cutscenes loopes nu som standard for hver sektion, indtil spilleren vælger at gå videre til næste sektion.
Ansvarsfraskrivelse: mellemsekvenser er nu bundet til spillets ydeevne og visuelle indstillinger (f.eks. ændringer i grafikindstillingerne påvirker kvaliteten af mellemsekvensen og vil føre til variation i fps). Den generelle idé bag at bruge præ-renderede mellemsekvenser var, at de ville have været upåvirket af nogen ydelsesproblemer og ville spille stort set det samme på alle maskiner, selv de laveste, uden at gå på kompromis med visuel troskab. Efter en masse frem og tilbage besluttede vi at gå efter et interagerbart system, omend bundet af hver maskines specifikationer. En anden begrænsning af dette er, at det lige nu kun er muligt at afspille mellemsekvenser fra niveauet og ikke fra hovedmenuen. Vi vil undersøge, hvordan vi løser dette længere nede i linjen.
Fuldt omarbejdede mellemsekvenser. De indledende loops var korte og skulle afspejle den grafiske kvalitet, der kunne forventes. Det var ikke meningen, at de skulle repræsentere den kunstneriske retning. Vi skrottede de 3 cutscenes, der blev implementeret, og vi arbejdede på nye, der bedre skulle repræsentere det, vi sigter efter.
Vi har fjernet de 3 eksisterende mellemsekvenser og lavet nye: 1 for hver karakter. Udvidet valgmenuen: i øjeblikket belønner quests "Bonus" mellemsekvenser. Vi planlægger at tilføje meget mere ned ad linjen! (både karakterer og mellemsekvenser pr. karakter)
På trods af alle omarbejdelser og tilføjelser er det lykkedes os at reducere den samlede projektstørrelse til ~3.4 GB.
Forskellige optimeringer, der kan øge ydeevnen med op til 20 % på visse hardwarekonfigurationer (bør være mere mærkbare i den lave ende). Vi vil lave en masse afleveringer og iterationer om præstationer fremover.
Omarbejdet Gem-system og skulle nu fungere i overensstemmelse hermed. Gamle lagringer KAN blive ødelagte og/eller ubrugelige, når en gammel lagring indlæses på det nye system. Vi vil gå over til et nyt system, der tillader gem-kompatibilitet i de næste patches.
Vi anbefaler alle at starte et nyt spil for at undgå problemer.
Forbedret det generelle udseende af niveauet: tilføjet nye bygninger, nye teksturer, nye masker, tilføjet til eksisterende masker, tweaked belysning osv.
Forbedret brugergrænsefladen med nye ikoner, nye funktionaliteter og bedre reaktionsevne.
Da spillet stadig er i meget tidlig udvikling, kan enhver af ovenstående ændringer blive vendt tilbage i fremtiden, hvis vi mener, der er et bedre alternativ, eller hvis de bliver problematiske længere nede i linjen.